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Annexe I ᚺ Everlasting et le monde des mortels

Mimir
ᚾ Naudiz ᚾ
Mimir
   
Annexe I ᚺ Everlasting et le monde des mortels B4928518e31a3a5f76f0009bb3022997
Âge : Intemporel
Nature :
  • Immortel.le

Rôle : Maître d'Everlasting
Allégeance :
  • Everlasting

Disponibilité RP :
  • Indisponible

Tolérance RP :
  • Tout type de +18

TW abordés :
  • Aucun TW à signaler


Présence :
  • Actif

Points : 361
Messages : 323
Faceclaim : No face
Crédits : Everlasting theme
Annexe I
Everlasting et le monde des mortels

Cette annexe va vous permettre de comprendre l'histoire d'Everlasting et ce qui s'y passe. Annexe I ᚺ Everlasting et le monde des mortels 475898814

Sommaire


Cosmogonie

Bien avant la création du monde, il existait deux domaines :
  • Niflheim, le pays de la glace et de la neige,
  • Muspellheim, le pays du feu.

Ymir, première créature vivante, est né de Niflheim, qui a fondu au contact de Muspellheim. Ymir se nourrissait du lait d'Audhumla, une vache qui léchait le givre et le sel sur son corps.
Trois jours plus tard, Buri sortit du corps d'Ymir. Il devint le père de Bor, le père d'Odin, de Vili et de Vé. Ces trois dieux tuèrent Ymir et utilisèrent les parties de son corps pour créer le monde.
Des géants sortirent du corps d'Ymir pendant son sommeil ; mais ils ne pouvaient pas contrôler leurs actions, car ils n'avaient pas d'esprit conscient.

Ymir fut tué par Odin et ses frères. Ils utilisèrent le corps d'Ymir pour créer la Terre à partir de sa chair, les montagnes à partir de ses os, le ciel à partir de son crâne, les arbres à partir de ses cheveux et Midgard à partir de son sourcil.
Le premier couple humain, Ask et Embla, fut créé à partir de deux troncs d'arbre par Odin et ses frères.


Everlasting

La légende évoque neufs mondes d'Yggdrasill qui abritaient les dieux, les géants, les elfes, les nains et les humains.
Quand les quatre fléaux du Ragnarök annoncés par les oracles ont eu lieu, et un seul monde en est ressorti intact : Midgard.

Persiste une terre, dont aucun nom n'a traversé les âges, si ce n'est Everlasting.

Des jötnar, descendants des géants d'antan, s'y étaient réfugiés depuis des âges pour éviter le Ragnarök !
Après cette apocalypse, les guerriers d'Odin (einherjar, combattants morts glorieusement sur le champ de bataille qu'Odin a accueilli au Valhalla), y ont également trouvé refuge, chassant les jötnar pour bâtir une citadelle pouvant abriter tous les survivants. Car pour eux, il s'agissait d'Idavoll, la terre du repos accordée grâce à leur utlime victoire.

Un long combat fit rage, jusqu'à la Grande Accalmie.

Cette longue période de l'histoire d'Everlasting caractérise ce temps où les jötnar restaient terrés dans la toundra et où les einherjar prospéraient à la citadelle.
L'arrêt des combats laissa place à un temps de questionnements qui permit aux créatures d'Everlasting de prendre conscience des propriétés portées par cet endroit.

Sans vraiment le savoir, ils exécutaient un "rituel" sacrificiel durant les combats, qui leur offrait l'immortalité. Tuer un être vivant (animal, humain, einheri, jötunn ou völva) vient annihiler la sénescence du corps.
Une bénédiction qui s'estompe à chaque vie ôtée... (de fait, les chasseurs se font rares, et la viande est un met très peu consommé en dehors des festivités).
Chaque crime de sang relance la sénescence physique de la créature pour une équivalence d'une dizaine d'années humaines.

Alors, chaque créature qui naît vieillit, et à l'âge qu'il souhaite, exécute le rituel en sacrifiant un animal ou un être humain. Dans les hautes sphères, il s'agit d'un événement solennel et spirituel entouré de rites, de festivités. Mais la plupart se retrouvent bénit de leur immortalité par accident ou nécessité de défense.

Ainsi, un statu quo a entretenu ce temps de paix.

Leurs vies sont précieuses, car les immortels ont une fécondité très amoindrie, voire inexistante. Par conséquent, il est rare de voir des fratries. La plupart des jötnar et einherjar sont enfants uniques.
Cela ne vous interdit pas d'en jouer, il faut avoir conscience que vous serez des exceptions dans ce monde.

Ce temps où les einherjar dominait Everlasting a été de nombreuses fois menacé.
Jusqu'à ce qu'éclate une nouvelle guerre, nommée l'Assaut de Surt, mené par le jötunn éponyme.

Les géants se sont réveillés, ont tout fait pour reprendre la place qui était la leur.
Ils se sont principalement servis d'humains, rameutés au fil des années, pour porter les coups fatals à leurs ennemis et limiter l'impact sur leur longévité.

De sombres et terribles histoires d'enlèvements au sein des einherjar ont été racontées. Les jötnar s'en servaient pour donner naissance à des hybrides condamnés à prendre les armes pour défendre la cause jötunn de leur vie.
Ne s'attendant pas à une telle machination, les einherjar complaisants ont perdu la guerre. Ils ont été chassés et sont encore pourchassés.
Les plus téméraires et imminents, notamment l'ancienne famille royale, ont été tués par les serviteurs des jötnar.
Les plus résilients sont réduits à la servitude et se plient aux ordres des jötnar.
Certains, par avidité, opportunisme ou désir de survivre, ont embrassé la cause des nouveaux maîtres d'Everlasting.

Plusieurs siècles de prospérité ont béni les jötnar. Se méfiant de l'eau qui dort et des rumeurs qui naissent, cela faisait trois décennies qu'ils intensifiaient la fréquence des tempêtes et attiraient de plus en plus d'humains.
Leurs craintes se sont concrétisées quand, il y a cinq ans, le roi et sa femme ont été assassinés.

Le trône n'est pas laissé vacant, mais partagé entre leurs quatre enfants qui se déchirent d'influence pour prendre l'ascendant sur les autres.
Si l'âge est un motif valable pour légitimer la prétention au trône d'un enfant par rapport à l'autre, les siècles traversés nécessitent que d'autres critères soient pris en compte.
Alors, ils ont trouvé le consensus suivant : celui qui traduira l'assassin de leurs parents en justice accèdera au trône.

En attendant, chaque décision doit être prise après concertation et accord. En cas d'égalité sur un sujet, chaque parti choisit son champion et le vainqueur du duel remporte le choix de la décision.
Cette loi porte le nom : la main de Tyr.


Monde des mortels

Cette notion de "monde des mortels" est venue avec l'arrivée d'humains à Everlasting.

Les einherjar ont hérité des dieux cette faculté à déceler l'emplacement du pont (surnommé Bifröst, à l'image du pont qui permettait d'accéder à Asgard, le monde des dieux Ases) qui fait la jonction entre ces deux mondes. Eux seuls sont capables de franchir la frontière qui isole Everlasting du reste.

En leur compagnie, les humains et autres créatures peuvent traverser cette frontière. Ils ont cette impression de marcher dans le vide sur quelques mètres avant d'être évanoui par la transition entre le reste de Midgard et Everlasting.

Mais ce pont n'est pas le seul accès qui existe.
Les jötnar, créatures liées à la nature même de cette terre, peuvent créer des tempêtes qui emportent les humains dans les eaux sans fin qui bordent Everlasting, jusqu'à s'échouer sur ses rivages.
Ils ne décident pas où ils frappent, et certains jötnar très puissants causent ainsi d'importantes catastrophes naturelles dans le monde des mortels.

Une fois à Everlasting, les humains sont la plupart du temps à la merci des jötnar et des einherjar. Mais deux objets permettent de se protéger de leurs facultés d'envoûtement :
  • Almandine : pierre que l'on trouve difficilement, inspirée par les dieux, qui permettait aux guerriers jadis mortels de décupler leur force et leur résistance. Ces pierres existents toujours, et leurs propriétés fonctionnent uniquement sur les humains. De plus, un humain qui en porte une ne peut être envoûté par une créature d'Everlasting.

  • La sauge : cette plante commune peut atténuer le pouvoir d'envoûtement sur les humains. Si un immortel envoûte un humain qui en porte et lui donne un ordre qui va contre la morale du mortel, l'envoûtement est inefficace.

De nombreuses choses provenant du monde des mortels connaissent du succès à Everlasting. Il ne s'agit pas des technologies, mais des matières premières, des denrées alimentaires et l'art.
En effet, le côté éphémère et influencé par les modes paraît apporter une profondeur à l'art des humains qui fait défaut à la plupart des artistes d'Everlasting... De fait, les artistes humains ont la côte à la citadelle ! Quelque soit leur domaine.


Politique

Sous la domination des einherjar la citadelle était une organisation clanique. Leur roi était avant tout serviteur de l'althing, conseil où la voix de chaque einheri comptait.
La citadelle d'Everlasting comptant beaucoup de monde, seuls les plus intéressés par les questions politiques et les personnes concernées par la justice s'y rendaient.

Sous la domination des jötnar, un climat qui ressemble de loin aux monarchies occidentales du monde des mortels s'est installé, tout en conservant une partie clanique au niveau des principaux quartiers de la citadelle.

Dans cette organisation, les haut-placés sont les seuls à détenir une voix lors des discussions politiques. Ce conseil remplace l'althing :
  • Il y a un roi : il a la capacité de désigner son héritier, si la succession n'est pas clairement officialisée, alors il revient au  peuple de choisir parmi ses descedants le prochain roi).

  • Son bras-droit et porte parole est nommé Sénéchal. Il suppléé le roi quand il est absent. Faisant de lui la deuxième personne la plus importante de la citadelle. Le roi a le droit de le choisir et de le révoquer à sa guise.

  • Ensuite, il y a les jarlar : ils dirigent des secteurs spécifiques de la citadelle, le titre se transmet par filiation. Ce sont des familles qui ont beaucoup d'influence mais ne peuvent agir qu'au niveau de leur quartier.

  • Le Hird, un conseiller à part : nommé par le roi, il dirige les huskalar qui forment la milice chargée d'assurer l'ordre dans la citadelle et à Everlasting en général. Il a une place privilégiée au thing car la sécurité intérieure et extérieure dépend de lui.

  • Puis il y a les conseillers : nommés par le roi. Ils sont nommés pour aider le roi dans des domaines spécifiques utiles à la gestion d'Everlasting.

Dans cette organisation qui peut s'avérer complexe, il existe un conseil restreint nommé le thing, composé uniquement du roi (son sénéchal peut le suppléer), du hird et des jarlar.

Dans le contexte particulier qui règne aujourd'hui à la citadelle, le roi est remplacé par quatre régents. Ils ont chacun un sénéchal, qui fait partie des conseillers.


Société et mode de vie

Au quotidien, la vie est faite d'enseignements, de loisirs et divertissements. Certains passent leur temps à boire l'hydromel des dieux à la taverne (un hydromel si gouttu et inspiré par les dieux qu'il en fait perdre la lucidité aux créatures d'Everlasting, et fait sombrer les humains dans la dépendance et la folie). D'autres travaillent et œuvrent pour créer de la valeur, notamment les plus modestes ou ambitieux. Le troc étant une pratique très répandue, c'est le meilleur moyen pour tenter de se hisser dans les hautes sphères.

La richesse est définie par ce qu'une personne possède. Il n'y a pas de monnaie à proprement parler, bien que l'or et les minerais précieux résonnent aux yeux des grands d'Everlasting.

Dans la vie de tous les jours, une hiérarchie s'est installée entre les différentes espèces qui vivent à la citadelle :
  • jötnar : ils ont acquis une supériorité et ont la main sur chaque point névralgique d'Everlasting. Ils jalousent et craignent les einherjar, leurs ennemis jurés. Cependant, il leur arrive d'en accepter certains dans leurs rangs.

  • völur : elles sont nécessaires aux jötnar, ils ont en estime leurs capacités et souhaitent en rallier le plus possible à leur cause, au même titre que les einherjar veulent les garder près d'eux. Leur rareté assure une considération de la part des autres créatures et elles en jouent pour survivre. Bien que par nature leur allégeance se prête aux einherjar, ce lien s'étiole au fil du temps. On se méfie des mots prononcés en leur présence, car tous le savent : les völur ne peuvent mentir.

  • einherjar : ils ont voulu s'approprier Everlasting, y sont parvenus, mais ont perdu leur place. Un juste retour des choses aux yeux des jötnar, mais une plaie pour tous les autres, car la vie était beaucoup plus douce de leur temps. Rares sont ceux qui peuvent vivre à découvert. Ils se terrent dans la toundra dans l'espoir d'un jour retrouver leur gloire passée.

  • bœndr : les humains ont toujours eu la place de serviteur des einherjar, mais ce rôle est encore plus ingrat quand ils sont au service des jötnar. De manière générale, ils ne sont pas appréciés et rejetés dès que leur tâche est accomplie. Au mieux, ils sont une distraction, au pire, des pantins dont la vie n'a aucune valeur... Certains parviennent malgré à se frayer une place parmi les grands d'Everlasting.