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Annexe III ᚺ Clans et organisations secrètes

Mimir
ᚾ Naudiz ᚾ
Mimir
   
Annexe III ᚺ Clans et organisations secrètes B4928518e31a3a5f76f0009bb3022997
Âge : Intemporel
Nature :
  • Immortel.le

Rôle : Maître d'Everlasting
Allégeance :
  • Everlasting

Disponibilité RP :
  • Indisponible

Tolérance RP :
  • Tout type de +18

TW abordés :
  • Aucun TW à signaler


Présence :
  • Actif

Points : 361
Messages : 323
Faceclaim : No face
Crédits : Everlasting theme
Annexe III
Clans et organisations secrètes

Découvrez les groupes formés, leurs ambitions et mode de fonctionnement.

Il n'est pas exclu que de nouveaux groupes s'ajoutent au fil du jeu et de vos envies / idées.


Sommaire


Les Valkyries


Cheffe actuelle : Yrsa Valardottir

Né de la défaite des einherjar face aux jötnar lors de l'Assaut de Surt, ce groupe défend la légitimité des einherjar sur le trône. Après la guerre, ils étaient très peu. Mais depuis quelques décennies, ils semblent s'organiser.

Les jötnar les traquent et veulent endiguer ce mouvement de révolte. Mais pour le moment, ils ont l'impression de se battre contre du vent...

Ce n'est que récemment qu'un nom s'est mis à résonner : la fille de Freya est de retour. Cette einheri vengeresse pousse la citadelle à redoubler d'efforts pour débusquer les Valkyries.
Son nom rallie les einherjar qui se sont laissés aller, leur donne l'envie de reprendre les armes.

Seules quelques Valkyries connaissent l'emplacement de la cheffe.
Tous, cependant, ont accès à leur repère, caché dans la toundra.


Hiérarchie
  • Chef : conduit les Valkyries en définissant les plans d'action
  • Bras-droit : assure l'exécution des plans d'action
  • Partisans : sympathisant de la cause défendue par les Valkyries, ils exécutent les ordres donnés


L'Ordre de Thiazi


Chef actuel : (rôle libre)

Ce clan est très ancien, très secret. Il est composé de créatures de toute espèce et de toute caste.

La discrétion et l'anonymat sont leur crédo. Si bien que chaque membre signe un pacte de secret. Si jamais son identité fuite ou s'il parle du clan à quiconque, alors il sera tué (les plus valeureux évitent à leurs confrères d'avoir à commanditer l'acte et mettent fin à leurs jours eux-mêmes - forme de Hara-kiri).

Même au sein du clan, chaque personne porte un pseudonyme et un masque recouvrant tout ou partie du visage. Ce qui fait qu'ils ne connaissent que partiellement.

Ils fonctionnent par petits groupes qui recrutent selon leurs besoins. Les meneurs de chaque groupe doivent rendre des comptes au chef de l'ordre.

Bon nombre des recrues sont des humains, car leur principale activité, c'est l'espionnage et l'assassinat...
Dès qu'un profil intéressant est repéré, il est proposé au chef du groupuscule en question. Si le profil est validé, alors la potentielle recrue se voit confier une mission (crime de sang ou d'espionnage à risque). Si la mission est un succès, la recrue est amenée dans la cache, les yeux bandés, et désorientée (hydromel des dieux, assommé ou autre méthode).

Personne n'entre dans l'Ordre en espérant en sortir vivant. La retraite n'est pas une option envisageable. Si un partisan décide de quitter l'Ordre, ce dernier est traqué, puis tué.

Nul ne sait qui a créé le clan.
On ignore combien de partisans il compte.
Beaucoup ignorent jusqu'à son existence.
Et d'autres le considère comme une chimère, une légende utilisée pour faire peur aux enfants.


Hiérarchie
  • Chef : décide des plans de grande envergure et organise les chefs de groupes
  • Bras-droit : suppléant du chef, s'assure de faire circuler les ordres
  • Chefs de groupe : dirigent un petit groupe d'espions
  • Espions : exécutent les missions données par leur chef de groupe
  • Recrues : en phase de recrutement, ils doivent exécuter une mission pour être intégrés (en attendant, ils n'ont aucun contact avec leur groupe)


La Guilde Dvergr


Maître.sse actuel.le : Lyxa Vandottir

Úr vorum höndum er höggva glans sögum*
*De nos mains est sculpté l'éclat des légendes

Les jötnar sont des êtres à part, liés à la nature avec un grand N. Certains ont, par cette nature, une faculté particulière pour transformer ce qui existe. Des génies de l'assemblage et de l'alchimie. Sur divers plans, ils façonnent le quotidien à Everlasting.

Cette guilde s'est formée à l'initiative des einherjar qui, conscients des prouesses de certains jötnar devant être descendants des nains, les ont asservis pour produire de puissants artéfacts.

Les âges ont passé, et la guilde est restée. La prise de pouvoir des jötnar a rendu cette guilde indépendante.

Si aux yeux de tous, la guilde est faite d'honorables fabricants et inventeurs, il y a une face cachée qui s'est dessinée...
Des jötnar ont mis leurs dons au service de dessein peu scrupuleux. Concoctant des substances pouvant faire perdre la tête aux immortels, ou des objets pouvant être utilisés à mauvais escient.
Il se dirait que certains s'efforcent de trouver le moyen de conserver son immortalité même en tuant, et d'autres qu'ils feraient des recherches sur comment ramener à la vie les immortels rompus au combat...

De manière générale, on respecte les compagnons de la Guilde Dvergr. Mais ceux qui traînent du côté des bas quartiers en voient une tout autre facette.

Le hall de la guilde se trouve dans le Clos Varda, au quartier des âmes.


Hiérarchie
  • Maître de guilde : dirige la guilde
  • Contremaîtres : supervisent un type d'artisanat
  • Dvergar : artisans de la guilde
  • Apprentis : apprentis artisans sous la coupe d'un mentor


Tiers

Les objets confectionnés par la guilde ont plusieurs paliers de qualité. Ces paliers déterminent l'amplitude des effets que peuvent avoir ces artéfacts, mais également le temps et l'énergie qu'il faut pour les fabriquer.


Commun
Babioles à effets magiques mineurs (exemples : boucles d'oreilles qui donne une aura de beauté, bracelets de cheville qui permettent de danser sans faux pas, collier qui permet de chanter sans fausse note), breuvages permettant de soigner des maux simples (psychologiques / physiques).

Composants : simples à trouver, à Everlasting ou dans le monde mortel.
Temps / énergie : temps de fabrication classique de l'objet / 1 par jour (une demi-journée de repos)
Points : 25


Rare
Objets pouvant être plus imposants, qui peuvent avoir un effet plus poussé que ceux d'une qualité commune (exemple : bottes qui font courir plus vite, gants qui permettent d'escalader des surfaces planes, ou encore des breuvages pouvant droguer des immortels).

Composants : difficiles à trouver, à Everlasting ou dans le monde mortel (métaux ou pierres rares, alliages complexes, etc).
Temps / énergie : temps de fabrication classique de l'objet / 1 par mois (une journée de repos)
Points : 75


Légendaire
Objets onéreux qui ont des effets non négligeables, et pouvant être de facture plus complexe que les objets rares (exemple : armure qui dévie les coups, arme qui guide la main de son détenteur, toile qui dissimule ce qu'il y a en dessous, une chaîne inviolable, etc).

Composants : compliqués à trouver (larme d'une völva, cheveux d'un immortel qui n'a jamais tué, sacrifice animal / humain, etc), uniquement à Everlasting.
Temps / énergie : temps de fabrication classique de l'objet x2 / 1 par an (un mois de repos)
Points : 200


Divin
Objets onéreux, dans lesquels les dvergar parviennent à insuffler des caractéristiques semblables aux attributs des dieux (les artéfacts des dieux peuvent être pris en exemple : monture qui peut se replier sur demande, arme à la force surpuissante qui revient toujours à son propriétaire, etc).

Composants : difficiles à trouver (sacrifice d'une völva, terre où a reposé/repose un puissant einherjar, etc), exclusivement à Everlasting.
Temps / énergie : temps de fabrication classique de l'objet x4 / 1 par décennie (un an de repos)
Points : 600

Les Pourvoyeurs


Chef actuel : @Vardogar

Un clan de marginaux vivant en marge de la société d'Everlasting. Leur campement, situé dans une ferme abandonnée et dissimulée dans les contrées sauvages, est devenu un point de ralliement pour ceux qui cherchent refuge loin des regards indiscrets de la citadelle. Le clan des Pourvoyeurs est à la fois une force redoutable et une opportunité de commerce pour la citadelle. Leur gagne pain est surtout centré sur la capture de mortels qui arrivent à Everlasting et qu'ils revendent comme serviteurs à la citadelle.

Les Pourvoyeurs fonctionnent comme une tribu, valorisant la force et le courage. La morale de chacun est variable, le plus souvent discutable. Aucune distinction n'est faite entre les espèces. Ce qui compte, c'est l'immortalité et la manière dont sont exploitées les capacités possédées. Pour intégrer le clan, il faut acquérir la confiance du chef, Vardogar. Pour y rester, il suffit de ne pas le contrarier !


Hiérarchie
  • Chef : dirige le groupe
  • Second : supplée le chef
  • Pillards : membres